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La adicción en los más jóvenes

Una de las formas que tienen los jóvenes y no tan jóvenes de pasar el tiempo es mediante los videojuegos. Los llamados gamers pueden pasar largas horas delante de la pantalla, aunque este no supondría un gran problema siempre que se haga un uso responsable.  El inconveniente de esta práctica se encuentra en algunos contenidos y mecánicas a los que un gran porcentaje de niños está expuesto. 

Las llamadas “loot boxes” o “cajas de botín” son productos que están disponibles en el juego y que sirven para acceder a ventajas, contenidos exclusivos y otras recompensas de manera completamente aleatoria. Estas recompensas permiten al jugador alterar de alguna manera su presencia dentro del juego, por ejemplo, obteniendo ventajas en relación a aquellos jugadores que no las consuman, recompensas raras que aumentan el prestigio o premios que son muy deseables para el jugador, entre otras.

Estas cajas sorpresa no son gratuitas, sino que tienen un coste en la vida real, teniendo que hacer una inversión económica en ellas. Además, el premio que contiene la caja será más difícil de conseguir cuanto más deseable sea, ya que la probabilidad de obtenerlo es mucho menor, teniendo así que aumentar la inversión de dinero.

El mecanismo de las loot boxes no es nuevo en absoluto, ya que se podría entender como una versión modernizada y virtual de otros juegos de azar como las máquinas tragaperras. En psicología, al mecanismo que explica por qué estos juegos pueden llegar a ser tan adictivos se le denomina “programa de reforzamiento variable”. Este programa consiste en emitir una conducta concreta (en este caso, invertir dinero y comprar cajas de botín) de manera persistente hasta que se obtiene el objeto deseado. Recibe el nombre de “variable” ya que, a causa de la aleatoriedad, no sabemos cuándo se logrará obtener el premio. Consecuentemente, el jugador emite la conducta de comprar las cajas botín con una frecuenta muy alta y constante, con el consiguiente gasto económico.

En general, los juegos de azar comparten ciertas características, como pueden ser la inversión de dinero para una recompensa futura que puede o no ser la esperada, o el papel fundamental de la casualidad. Las loot boxes cumplen ambos requisitos, y por lo tanto entran en esta categoría.

A lo anterior hay que añadir que este tipo de juegos se dirige a una población muy joven, compuesto en su mayoría por adolescentes, los cuales suelen tener menor control sobre sus impulsos, por lo que los convierte en personas especialmente vulnerables.

Algunas personas han manifestado su preocupación por este tipo de juego adictivo y sus posibles implicaciones en el futuro de los jóvenes. Algunos estudios sugieren que las loot boxes actuarían como un primer contacto y como puerta de entrada al juego patológico. Teniendo en cuenta esto, actualmente está en marcha un proceso de investigación para determinar cuáles podrían ser las consecuencias y cuál podría ser su regulación. De momento, algunos países ya han optado por su prohibición, mientras que otros comienzan a regularlo.

Referencias

Drummond, A., y Sauer, J. D. (2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature human behaviour2(8), 530-532.

Griffiths, M. D. (2018). Is the buying of loot boxes in video games a form of gambling or gaming?. Gaming Law Review22(1), 52-54.

Zendle, D., y Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PloS one13(11).

Autor: JUAN ANDRÉS BRAVO RENTERO